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martes, 23 de abril de 2013

¿Por donde empezar?. Malifaux. Lady Justice




Buenas. Hoy el viento nos ha traído el Starter de Lady Justice para que pase por nuestra serie de post de "¿Por donde empezar?". Este es uno de los starters mas recomendados para empezar a jugar a Malifaux, ya que tiene perfiles y combos muy sencillos.

¿Que incluye el starter?. A la señorita Lady Justice, The Judge y tres Death Marshals. Como vemos es un starter con tres perfiles idénticos de 4ss cada uno y el Judge que vale 7ss. Los Death Marshals y el Judge tienen muchas reglas en común, lo cual facilita mucho su aprendizaje.


Death Marshals


Los Death Marshals son la "tropilla" base que acompaña a Lady Justice. Son unas unidades muy sencillas, claramente enfocados a disparo a media distancia (10") y con buen aguante.

Empecemos con las cosas que tienes que tener en cuenta en el turno de tu rival:

  • Hard to Wound 1: Cuando tu rival haga una tirada de daño contra los Death Marshals siempre va a tener un Flip negativo al daño. Esto nos dice que va a ser mas fácil que a tu rival le salga una tirada baja de daño y que, si no cuenta con Flip positivos al daño, no pueda cambiarlo por una carta de su mano.
  • Intractable: Esta miniatura no puede ser Sacrificed o Buried. Hay muchas miniaturas enemigas que te entierran (Buried) tus unidades, dejándolas inservibles hasta el final del turno. Como comente en el post de Kaeris, en este juego hay tres formas de matar a una miniatura. Sacrified es una de las maneras de matar directamente, y el hecho de poder evitar esta clase de ataques es algo muy útil.
  • Slow to Die: Cuando tu miniatura es Killed (por algún hechizo o porque se queda a 0 Wd) inmediatamente puede hacer una acción o hechizo de 1PA. Esto esta claramente enfocado, en el caso de esta miniatura, a que dispares o ataques cuerpo a cuerpo.
  • Fear not Death: En todos duelo contra una miniatura Undead en la que el Death Marshal sea el defensor, gana +2Wp. Antes de empezar la partida, preguntar a vuestro rival si tiene miniaturas Undead. A titulo aclaratorio quiero comentar que no es lo mismo Undead, Non Living o Spirit. Undead es una condición que la veréis que aparece en la carta de vuestro rival, debajo del nombre (lo mismo que en la vuestra aparece Death Marshal debajo de la carta de Lady Justice).

Hablemos un poco de el uso de estas miniaturas. Los Death Marshals, y puedo decir que el starter en general, depende mucho de las cartas del palo de carneros (rams) que tengas en la mano o que te salgan en las tiradas. Para el caso de los Death Marshals vais a necesitarlo para las tiradas de disparo y el casting de Finish the Job. Recordad que en los dos casos, mejoras el resultado en la tirada de casting o ataque, no en la de daño, así que no gastéis carneros en la tirada de daño.

Vamos a ver un poco las lineas de acción del Death Marshal:
  • Disparo:  Pacerbringer es un ataque de distancia 10", Cb5, daño 2/3/5 y carneros (rams) de base. Para este ataque (y el de cuerpo a cuerpo) tenemos el trigger Critical Strike. Por cada carnero en la tirada (tenemos uno de base) haremos +1 damage. Esto lo convierte en una maquina de dañar incluso con el daño mínimo.
  • Finish the Job: Es un aura de 4" que con un misero 6 o mas en la tirada de casting da un +1 daño a todos Death Marshal  por cada carnero que tengas (Recordar que Lady Justice y The Judge tienen la característica Death Marshal en su carta). Lady Justice o The Judge, que son los machacas  de la banda, puede colocarse en daño +3 o +4 dmg. ¿Os imagináis a Lady Justice con su ataque cuerpo a cuerpo subido a daño 7/8/10?. ¿ O a The Judge con  su ataque Long Arm con daño 4/8/9?.  Esta habilidad es muy útil para que llegado el cuerpo a cuerpo, donde no destacan tanto como en disparo, puedan apoyar a los demás.
  • Pine Box: Necesitas un 8 con cuervos (crows) para que salga el spell. El objetivo se defiende con Wp. El resultado es que el defensor acaba enterrado hasta que el Death Marshal muere o pierde un duelo de Wp->Wp en la fase Start Closing Phase. Este es un ataque poco usado ya que tiene alcance 1" y es difícil de sacar adelante. Pero no por ello hay que olvidarse de él.
Como habéis visto los Death Marshal tiene tres o cuatro conceptillos que es interesante recordar.


Death Marshal en Pull My Finger

Judge



The Judge comparte muchas reglas con los Death Marshals. Como veis  Hard to Wound 1, Slow to Die y Fear not Death son cosas que he explicado arriba. A todo esto hay que añadirle que The Judge no deja corpse counter cuando es killed, gracias a la regla Never Me.

Vamos a definir un poco las lineas de acción que puede tener:
  • Long Arm: El ataque cuerpo a cuerpo de básico  ¿Por que le dedico una sección . Porque The Judge tiene tres formas distintas de hacer varios ataques. ¿Y el ataque a distancia? Solo tiene Critical Strike y no lo tiene de base, así que vamos a lo más interesante. Long Arm tiene Cb6 con Critical Strike de base y un buen daño (2/4/5).
  • Flurry: Descartando una carta podemos realizar tres ataques cuerpo a cuerpo contra un mismo objetivo. Esta opción es interesante cuando nos tenemos que centrar en un solo objetivo.
  • Blades and Bulets: Con un 5 o más de mascaras realizas un ataque a distancia y luego un ataque cuerpo a cuerpo a 2". ¿Que es mejor, esto o el Flurry?. Pues depende de lo que tengas en la mano y si quieres atacar a un objetivo o hacer otras acciones.
  • Bullets and Blades: Es un ataque que no me suele gustar. Tiene su utilidad, como poder atacar a una miniatura a 8" aunque estés trabado (el spell no tiene el símbolo de la pistola), pero el hecho de dar -2 Cb le resta efectividad.
  • Arrest: Vamos a pasar de los ataques cuerpo a cuerpo y vamos a hablar de este interesante spell. Rango 12", Rst Wp y necesitas un 5 de cuervos como mínimo  Obliga al contrario a descartar cartas para poder mover o cargar. Puede ser interesante para entorpecer a miniaturas caras del enemigo que sean buenas en ataques a corta distancia o contra miniaturas que van a cumplir objetivos como llevar contadores o capturar zonas.
  • Judged: Sirve para dañar a cualquier miniaturas y con mayor damage a miniaturas con Spirit o Undead. Es interesante porque llega rango 12" y porque el daño a las miniaturas destacadas anteriormente es grande.


Lady Justice



Empecemos a hablar ya de Lady Justice. Lo primero que quiero comentar es la necesidad y uso que tiene de las soul stone. Lady Justice las utiliza para defenderse, de normal con cinco o seis soul stone vais a tener más que de sobra para toda la partida. Lady J. las necesita para dos cosas. La primera es para que no la puedan herir a distancia. A pesar de tener doce heridas, no tiene ninguna regla especial que le prevenga daño o de flips negativos. El segundo uso es para subirte la tirada de defensa en cuerpo a cuerpo. Gracias al trigger Riposte, si sacas una mascara en la tirada de defensa (o la cambias de la mano) puedes golpear al objetivo, si ganas la tirada de defensa, utilizando la diferencia entre las tiradas tuya y la del rival. A esta tirada puede ser muy interesante sumarle otra carta gastando una soul stone.

En lo referente a reglas especiales que hay que recordar, solo tienes que tener en cuenta la regla Fear Not Death que ya tenían los otro Death Marshals.

Lady Justice es la reina del combate cuerpo a cuerpo. Vamos primero a hablar de su ataque básico de espada, el Greatsword, y de todo que hay que tener en cuenta, antes de pasar a hablar de su forma de activarla.

  • Sus golpes con Greatsword siempre tienen un flip positivo al daño. Útil para cuando atacas tu o cuando usas Riposte.
  • Cb7 de base. Esto es ya una Cb alta y todavia se puede aumentar más gracias a Sword Style, pero de eso hablare más abajo.
  • Inspiring Swordplay. Cuando mateis a una miniatura con un golpe de Greatsword, toda miniatura a 10" en linea de vision recibira un +2Cb hasta la fase de Start Closing Phase. Esto hay intentar recordarlo, ya que es un bono muy bueno.
  • Melee Expert. Lady J. puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo gratis por turno.
  • Greatsword tiene Critical Strike, con un carnero (ram) de base. Esto puede aumentar el daño enormemente, haciendo que pueda eliminar miniaturas de un solo golpe.
Si no vamos a usar el Restore Natural Order, el cual es solo útil contra miniaturas undead, lo primero que debemos hacer es tirar el hechizo Sword Style. Como única acción de (0) que tiene, es obligatorio usarlo todos los turnos si o si. Para ello se necesita un seis de cualquier palo, pero se vuelve mas interesante cuando le añadimos un carnero. Hablemos de las tres opciones que nos da el hechizo.
  • Fate. Si al tirar el cast del hechizo te sale un seis o más con carnero, es casi obligatorio elegir esta opción, ya que estaremos recibiendo un +4 Cb poniéndonos en ¡¡Cb11!!. Esto significa que para una defensa media-alta como es 5 o 6 ya tenemos a nuestro favor una buena diferencia si necesidad de añadir nada de ningún lado. 
  • Trigger Onslaught. Ganamos la este trigger que nos permite realizar otro ataque si en la tirada de ataque sacamos mascaras y conseguimos herir al defensor. Esto es interesante si hay muchas miniaturas con la habilidad Hard to kill, los cuales no puedes matar si tienen dos o más heridas (los tienes que bajar a una herida y luego darles otro golpe). También puede ser interesante para atacar a otras miniaturas que necesiten muchos golpes, como las que tienen poca defensa y muchas heridas o las que tienen mucha armor y pocas heridas.
  • Vengeance. Otro flip positivo al daño. Esto puede ser interesante cuando te enfrentas a miniaturas con Hard to Wound 1 o 2. Recordad que Cb7 ya es un buen ataque y otro flip positivo al daño puede ser interesante si esta trabada con alguien que le va a pegar cuerpo a cuerpo.
Pegar, pegar y pegar en cuerpo a cuerpo. ¿Pero que más puede hacer Lady J.?. Analicemos el resto de sus posibilidades.
  • Last Rites. Útil cuando juegas contra Masters que te llenan y usan contadores de algún tipo, sobre todo los que se dedican a  invocar miniaturas a partir de ellos.
  • Restore Natural Order. Útil para herir a un gran grupo de miniaturas de los Ressurreccionistas. Ojo, recordar que no todos son undead.
  • Blind Justice. Evita que tengas que pasar duelos o incrementos de rango o Df. Esto puede ser útil para atacar a miniaturas con harmless, las que te obligan a pasar duelos de moral para tomarlas por objetivos (Pandora), etc...
  • Combat Prowess. Muy útil si tienes un 7 con carneros, ya que harás que dos miniaturas aliadas a rango 10" y a 3" una de la otra ganen Melee Expert.


Lady Justice en Pull My Finger

Para Finalizar



Os voy a dejar la lista del starter y vamos a comentar un poco que añadir.

Guild Crew - 25 - Scrap

Lady Justice -- 8 Pool

Death Marshal [4ss]
Death Marshal [4ss]
Death Marshal [4ss]
Judge [7ss]

Como vemos, también sobra 1ss que podéis usar para cambiar la strategy (mision) que os sale. Mi primera recomendación va a ser añadir la Brutal Effigy. Nos quedaran seis piedras de alma (Lady Justice no necesita más) y ganamos a alguien que la cure cada vez que recibe heridas. ¿Más añadidos?. Ya seria pensar en partidas más grandes, los más recomendados son Niño, para añadir ataque a larga distancia, Executioner para añadir pegada cuerpo a cuerpo, Guardian para protegerla o quitar un Death Marshal y añadir un par de Wichling Stalker para que eliminen estados y peguen cuerpo a cuerpo.  Todo es ponerse a probar, pero de momento ya tenéis una buena panzada que digerir.


Bueno. Pues hasta aquí otra "pequeña" introducción. Espero que junto a la anterior sobre Kaeris se os hagan más conocidos todos los términos del juego que uso. Un saludo a todos.



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jueves, 28 de marzo de 2013

Tale Revision Game. Introducción.

Buenas a todos. Como ya va siendo canon dentro de este blog vamos a empezar nuestras andanzas en el mundo de Tale Revision con una introducción al juego. ¿Que es Tale Revision Game?. Es traer a tu tablero los personajes de las leyendas y cuentos clásicos adaptados a la época actual. Personajes como Alicia, Cenicienta, El Capitán Hook o Hansel y Gretel, entre otros, toman parte en batallas donde trataras por todos los medios de destruir el libro del rival. ¿El libro del rival?. Si. Esta es uno de las muchas peculiaridades que tiene este juego de miniaturas. Pero no adelantemos acontecimientos y empecemos por el principio. Erase una vez...




¿Que necesitas para jugar?


Lo primero que necesitas es alguien con quien jugar (vale genio, y ahora que más). El reglamento, los contadores y las tarjetas de los personajes los podéis bajar de la pagina web de Tale of War desde este enlace. Mi consejo es que las tarjetas de personaje las imprimáis en papel o cartulina a una cara y las recortéis, así podréis usarlas de manera mas cómoda. 

También vais a necesitar papel y bolígrafo o lapicero para apuntar los puntos de realidad de las miniaturas o las hojas de los libros. Para los puntos de fantasía podéis usar las mismas hojas o compraros contadores (unas piedras de color azul quedan muy bien). 

El juego esta en cm, así que necesitareis un metro o cinta métrica.



Ya con toda la panoplia y armados para la partida, ahora vamos a necesitar de 3 a 5 miniaturas de la gama Tale Revision de Tale of War por jugador (hay blister que te vienen dos), escenografía y un libro por cada jugador. Sobre la gama de miniaturas solo puedo decir que es sorprendente, pero en esto ya profundizaremos a nivel individual en los siguientes posts. El tema de la escenografía es algo que me ha encantado, ya que la opción de usar objetos cotidianos le da otra estética a todo. Finalmente llegamos a los libros. Necesitaremos un libro de 7x10 cm como mínimo ( vamos, que con una edición de bolsillo de cualquier novela se puede jugar ). Dependiendo del tipo de libro que sea tendrá diferente atributos, pero de ello hablare mas adelante cuando haga la review del reglamento. Ahora hablemos del reglamento y sistema de juego.

Los perfiles de los personajes




Vamos a echarle un ojo a los perfiles, los cuales se dividen en dos partes: La sección con los atributos del juego y la sección con los poderes del personajes. Empecemos por los atributos.


En la columna de la izquierda, de arriba a abajo, tenemos Protagonismo, Movilidad y Fantasía  mientras que en la columna de la derecha tenemos Realidad, Armadura y Aura. ¿Pero para que sirve cada cosa?. Protagonismo sirve para determinar que jugador mueve primero uno de sus personajes. Sumas todos los atributos de protagonismo y el jugador que mas tenga empieza primero. ¿Caso de empate?. Empieza el jugador que no activo el ultimo el turno anterior. Movilidad. El movimiento de toda la vida. Fantasía. Tus ataques pueden costar puntos de Fantasía  Este atributo te indica cuantos recuperas al principio del turno. Realidad es los puntos de vida de un personajes y Armadura y Aura son el daño que restas a los ataques físicos y mágicos respectivamente.

Pasemos a la segunda mitad de la carta.


En esta sección se describen los poderes de los personajes (los ataques). Como veis todos los poderes tienen una retahíla de iconos y números, todo la información la encontrareis en el reglamento. No voy a explicar que es cada icono porque vienen muy bien descritas en el reglamento y son muy fáciles de encontrar y consultar en mitad de una partida (y un reglamento tan claro y conciso de 7 paginas no debería costar a nadie de leer xD).


Sobre los poderes si que comentare brevemente que tiene de especial cada uno de ellos. Un Poder Natural tiene de especial que solo puede usarse una vez por turno. Cualquier Poder Innato puede usarse solo una vez pero tienen un coste en puntos de fantasía  Y finalmente los Poderes Especiales, los cuales representan reglas especiales que siempre se aplican.



Los perfiles de los libros


Hablemos ahora un poco de los libros. Como Veis los  libros comparten tres atributos con los personajes. Hojas, Tapa, Texto son el equivalente a Realidad, Armadura y Aura, y su función es exactamente la misma. Temática representa los puntos de Realidad que recupera un personaje aliado cuando esta encima del libro o en contacto con él. Y Poder, es el daño que hace el libro a una miniatura enemiga cuando termina su activacion a 20 cm del libro. Este daño es Daño Empírico, el cual nunca puede reducirse.


El turno


El turno se divide en tres fases: Fase de Presentación, Fase de Fase de Desarrollo y Fase de Desenlace. En la Fase de Presentación recuperas puntos de realidad (vida) y de fantasía (para gastar en acciones). Si te encuentras pegado al libro o encima recuperaras mas. También es cuando las miniaturas destruidas, después de estar dos turnos completos encima del libro, vuelve al juego. En la Fase de Desarrollo es donde alternamente los jugadores activan a sus miniaturas. Y la Fase de Desenlace esta ideada para que tomen lugar efectos descritos en las hojas de los personajes. 


Mi conclusión


Tenemos un juego rápido y divertido que, al igual que los protagonistas de las leyendas, tiene dentro más de lo que aparenta. Un planteamiento inicial muy sencillo da pie a un juego entretenido. A nivel de reglas vemos que prima la sencillez. Con 3 o 4 blisters puedes organizar una partida para dos jugadores y pasar una tarde muy agradable. Os recomiendo que le echéis un vistazo a su pagina web.




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lunes, 25 de marzo de 2013

¿Por donde empezar?. Malifaux. Kaeris.


Como primera victima de mis posts he decidido elegir al starter de Kaeris llamado M&SU Assets. ¿ Que tiene de peculiar este set para que haya decidido empezar por el?. Me parece un set sencillo (os vais a cagar con los complicados :D ). y una muy buena opción para empezar a jugar. Como veréis en cada apartado os dejare un enlace a pullmyfinger por si queréis profundizar mas en el uso de cada miniatura.

¿Que incluye el starter?. Kaeris, tres Fire Gamin y dos Gunsmith. Lo primero que voy a comentar es que Kaeris es henchman. ¿Y eso que es?. Puede ser el master de tu banda o puedes meterla como si fuese otro minion normal.

¿Que tiene de peculiar usar un henchman como master de una banda?.
  • El henchman pasa a costar 0ss. 
  • Añade una cantidad de ss al total para reclutar gente igual a valor de henchman. En el caso de Kaeris es 5ss más.
  • Los henchman tienen restricciones. En el caso de Kaeris solo puede reclutar minion con la característica M&SU member o M&SU asset. 
  • Pasan a considerarse master a todos los efectos.
  • La reserva de ss con la que empieza no puede ser mayor a su valor de henchman. En este caso no puedes tener mas de 5ss en tu reserva. Recuerda que los masters no tienen cache, así que no te sumaras nada a lo que te hayas dejado después de seleccionar tus minions.
  • Te dan acceso a miniaturas con la característica Special Forces [Group Name], haciendo que ignores el limite de meter dos tropas de otra facción o mercenarias. Ojo. Esta regla no te hace ignorar la limitación de Rare X que pueda tener un minion.

Por un lado tenemos mas soul stones para comprar mas unidades y acceso a tropas mas restringidas, por el otro lado tenemos restricciones a las ss y a tropas de fuera de los M&SU. Ahora, hablemos un poco de los perfiles.

Fire Gamin


Su principal objetivo es dar Burning Tokens a las miniaturas enemigas para que así Kaeris pueda utilizarlo para sus hechizos. Para ello tenéis que recordar que gracias a Burning Blood cada vez que sea dañado en cuerpo a cuerpo el enemigo recibirá uno. Sus ataques Burning Claws y Spit Magma también añaden contadores ardientes. Finalmente, cuando muere hace un pulso de 2" que también los añade.

No suelen tener mucho aguante. Así que suele ser interesante acercarlos a las miniaturas enemigas para que a pesar de que lleguen a morir, el rival reciba el máximo de Burning Tokens posibles.

Otra cosa a tener en cuenta es que son constructos, por lo tanto ignoran duelos de moral y no se consideran living models, esto ultimo es muy interesante para jugar contra bandas con muchas miniaturas con terrifying.

Fire Gamin en Pull My Finger

Gunsmith


Unidad de disparo muy versátil, ya que tiene munición prácticamente contra todo tipo de miniatura. Tiene un alcance de 10", que es lo normal en ataque distancia. Al ser gunfighter puede disparar en cuerpo a cuerpo, lo cual es muy bueno debido a que esto es su especialidad.

Esta va a ser la primera miniatura de la que hable que tiene un método de activación muy marcado. Pasos a seguir.
  1. Elegir dentro de Custom Weapon que munición vamos a usar. La elección no es muy complicada, solo tenéis que mirar contra que estáis jugando.
  2. ¿Puedo activar (0) The Hard Way?. Si ya ha recibido alguna herida puedes usarla. Recibe dos flips positivos a la tirada de ataque, esto unido a que las pistolas son paired hace que cada vez que disparéis, tiréis cuatro cartas y podáis elegir la que mas os convenga. Esto hará que tengáis más probabilidades de elegir una carta con tomo para activar el trigger Experimental y así poder hacer mas daño.
  3. Sigue la activación normal y gasta tus 2 PA en lo que quieras.

Los Gunsmith tienen reglas especiales que hay que recordar cuando sea el turno del rival. Malifaux es un juego donde cada perfil tiene muchas reglas (si, me repito mucho) y siempre se os puede pasar algo, pero vamos a intentar que eso no os suceda.
  • Concealed Weapon: Hasta que el haga una acción de Strike o de Cast a distancia, cada vez que reciba un ataque a distancia o hechizo a distancia el enemigo debe pasar una prueba de WP->13. Muy útil para los primeros turnos hasta que empecéis a disparar y recordar que no es un duelo de moral.
  • Duty: El oponente no os puede controlar esta miniatura. Muy útil contra Neverborn.
  • Intimidating: Terrifying->12 contra las miniaturas con alguna de estas características: Ht1, Insignificant, Harmless o Pitiful. Esto es otra cosa que se suele olvidar. Después de desplegar echarle un ojo a las miniaturas del rival. Los totems, por ejemplo, suelen ser Insignificant o los gremlins son Ht1. Son cosas que se olvidan y que pueden servir para entorpecer a tu rival ;D.
  •  Smoldering Heart: Te puedes hacer una herida para recibir +3WP en un duelo. 
Gunsmith en Pull My Finger

Kaeris


Vamos a empezar a hablar de Kaeris. Lo primero que quiero hacer es remarcar que en esta entrada voy a hablar de Kaeris como líder de banda. En ningún momento voy a hablar de combinaciones o sinergias con otros masters, de eso tenéis más información en Pull My Finger.

Kaeris necesita que las miniaturas enemigas lleven Burning Tokens para poder lanzar los hechizos Accelerant o Immolate. Primero vamos a hacer un pequeño listado de como añadir Burning Tokens a los enemigos y luego vamos a ver como aprovecharlo.

¿Que es un Burning Token?. En la fase de Resolve Effect Stage (el final del turno, para que nos entendamos) el propietario de una miniatura con uno o mas Burning Tokens  los elimina y debe decidir entre sufrir 1Wd o ganar Slow (Slow, es tener solo un punto de acción cada turno). Por lo cual, todos los turnos deberemos meter Burning Tokens al rival.

¿Como metemos Burning Tokens a las miniaturas enemigas?.
  • Fire Gamins. Explicado mas arriba.
  • Gracias a la regla Flaming Armor cada que nos impacten con un Melee Strike o Melee Spell el enemigo sufrirá una herida y un Burning Token.
  • Ignite. Ignite es el ataque a distancia que tiene Kaeris. Gracias a Gunfighter puede disparar tambien en rango de melee a 2". Este ataque tiene dos cosas de especial: el trigger Turn it up y que cuando infliges daño severe (daño máximo) puedes poner plantillas de explosión. Gracias a Turn it up podemos realizar un disparo adicional a otra miniatura con -1 tomo a nuestra Cb, por lo tanto el primer disparo obtiene el trigger automaticamente, el segundo disparo obtiene el trigger si en la tirada de ataque obtenemos un tomo, para que el tercer disparo obtenga el trigger necesitariamos gastar una soulstone y que las dos tiradas obtuviesen tomo. En resumen: De normal haremos dos disparos con una accion  o 3 disparos si en el segundo ataque nos sale (o ponemos de nuestra mano) una carta con tomo. 
  • Overheat. Kill (mata) a un constructo amigo. Haz un pulse de área 3" y todas miniaturas reciben un Burning Token. Recordad que cada vez que Kaeris mata un constructo, roba una carta gracias a la regla Kingling. NOTA: Como curiosidad quiero comentar que en Malifaux hay tres formas distintas de eliminar a una miniatura: dejarle a 0Wd, Kill y Sacrifice.
Bueno, tras esta tostada ya hemos conseguido introducir Burning Tokens a las miniaturas de nuestro rival (comúnmente se suele hacer mediante Ignite). Llego la hora de aprovecharlos, para ello disponemos de Accelerant e Inmolate. Recordar que Kaeris tiene (+1) Casting Expert, por lo tanto siempre podeis lanzar un hechizo "de gratis".

  • Claramente se puede decir que Accelerant es para cuando tienes a muchas miniaturas con Burning Tokens encima de la mesa. Este hechizo realiza un pulso de 10" y las miniaturas enemigas no tiran tirada de resistencia, por lo tanto con un 6 o mas con tomo el hechizo ya sale. Como no hay tirada de resistencia no necesitáis doparlo con soulstone ni gastar la carta mas alta. El enemigo recibe daño 1/2/4  (Para esta tirada recomiendo gastar de la mano alguna carta para intentar subir al daño máximo si os sale una tirada baja). Si el enemigo no quiere recibir daño puede elegir la opción de quedarse Paralyzed. Muy buen hechizo para lanzar con Casting Expert después de haber tirado uno o dos Ignites (con sus correspondientes Turn in up).  
  • Inmolate. Este es un hechizo para dañar masivamente a una sola miniatura. Su daño es 3/5/6, lo cual es interesante para atacar a miniaturas caras (de esas que cuestan 7 o mas ss) y masters. Una buena opcion es que un Fire Gamin meta un Burning Token a una miniatura enemiga y Kaeris se cebe a lanzarle el hechizo. Recordar que este no es hechizo con símbolo de pistola, por lo tanto podéis lanzarlo aunque esteis trabados en melee o contra miniaturas que están en melee sin que peligre la vida de vuestras tropas.
¿Que mas nos queda por nombrar?. 
  • Flame Wall es un hechizo muy útil para proteger, tapar o mantener a raya al rival. 
  • Cuando pongáis plantillas de explosión (sobre todo con Ignite) intentar coger a Kaeris, ya que no le afectan y se curara 1Wd.
  • Tiene Flight, lo que le da mucha movilidad
  • Siempre podéis sufrir 1Wd y daros +3Wp en un duelo.
  • Para mas info, mirar en Pull My Finger (enlace abajo). 

Kaeris en Pull My Finger

Para Finalizar

Que ya va tocando acabar. Os voy a dejar la lista del starter y vamos a comentar un poco que añadir.


Arcanists Crew - 25 - Scrap

Kaeris -- 5 Pool

Fire Gamin [4ss]
Fire Gamin [4ss]
Fire Gamin [4ss]
Gunsmith [6ss]
Gunsmith [6ss]

Como vemos, sobra 1ss que podéis usar para cambiar la strategy (mision) que os sale. Este starter no es de los que necesita la compra de algún blister para poder jugarse a 25ss (hay otros que sueles necesitar totems o algunas miniaturas para rellenar). Con el tiempo podéis pensar en añadir mineros, gente que añada mas Burning Tokens (como Iggy) o constructos. Para mas información aquí tenéis una lista de todo lo que puede introducir Kaeris. Cuando llevéis unas cuantas partidas os aconsejo que vayáis echando un vistazo a todo.


Bueno. Pues hasta aquí tenemos esta "pequeña" introducción. Como veréis hay muchos términos que os sonaran raros, pero que con el tiempo les iréis cogiendo el tranquillo. Espero que a todos os facilite vuestra introducción en este maravilloso juego.

jueves, 7 de marzo de 2013

¿Por donde empezar?: Malifaux. Introduccion.

Buenas a todos. Voy a dar comienzo al primer post de "¿Por donde empezar?" de Malifaux. ¿Por que Malifaux?. Malifaux es un juego cuya estrategia esta fuertemente basada en los combos y en la sinergia entre las diferentes miniaturas con las que formas la banda. El sistema de juego es muy sencillo, pero su dificultad radica en la infinidad de posibilidades que tiene cada miniatura, lo cual hace que dominar una banda requiera haber jugado bastantes partidas (para los copia listas esto sera un problema xD). 


¿Cual es el objetivo de estos post?. La idea es dar un punto de partida y unos conocimientos básicos a todo aquel que se compre un starter de los que hablo. De normal, cuando cogemos una de las múltiples cajas de Malifaux podemos vernos desbordado por las múltiples posibilidades que ofrece cada miniatura. También puede entorpecernos el hecho de que hay miniaturas que tienen su propia secuencia de acciones cuando las activamos, y hasta que no encuentras esos combos cuesta un poco empezar.

Al igual que con ESDLA voy a seguir un planteamiento parecido para este juego.

¿Que necesito para jugar?

Para jugar necesitas el reglamento, un starter, una baraja, un metro en pulgadas y contadores.  Wyrd tiene el reglamento en formato similar a un A4 del mismo modo que sus expansiones, pero han tenido la buena idea de sacar un reglamento en tamaño A5 por 15 miseros dollares (en euros no se a cuanto esta) que puede caber en un maletín pequeño de los de Feldher. Por el tema de las reglas de cada miniatura no tenéis que preocuparos ya que vienen en los starters tarjetas con todo el perfil de cada miniatura.



Si no os apañáis con la lengua de Shakespeare siempre podéis entrar en el foro de malifaux en castellano y pedirle a Sezar que os comparta por dropbox la traducción del reglamento y de los perfiles. ADVERTENCIA. Voy a dejar bien claro esto desde un principio. Mientras forméis parte del grupo donde se comparten esto archivos ¡¡NO BORREIS NUNCA NADA DE LA CARPETA!!. Si tenéis problemas de espacio con dropbox os recomiendo que hagáis una cuenta especifica solo para este juego. 

Sobre los starter poco puedo decir ahora. En cada post hablare de las peculiaridades de cada uno, pero a rasgos generales puedo decir que están pensados para que puedas jugar a 25ss (aquí a los puntos del tamaño de las partidas les llamamos piedras de alma (Soul Stones en ingles). Como he comentado vienen con las tarjetas y las reglas.

Ahora llegamos a la baraja. El juego usa una baraja de póquer. Aunque puedes bajar al bazar cercano de tu casa y comprar una, recomiendo cogerla de Wyrd ya que los palos no son picas, tréboles  corazones o diamantes sino que son cuervos, carneros, tomos y mascaras, asociados cada uno a las distintas facciones del juego. De todas las barajas que tiene Wyrd la que mas me encanta es la de Puppet Deck, que tiene en las ilustraciones a todos los personajes del juego convertidos en marioneta.

El metro en pulgadas os lo compráis donde os de la real gana xD.

Sobre los contadores podéis descargarlos de la web de ratty en este enlace. Contadores de la web de ratty.

Las miniaturas.

Wyrd tiene ha vuestra disposición un montón de starters para que podáis elegir cual os gusta más. Para ayudaros a que hagáis vuestras listas y podáis mirar que podéis meter en cada momento tenéis ha puesto a vuestra disposición un army builder llamado Crew Creator en su web.



Nociones básicas.

Lo primero. Malifaux es un juego con reglas muy sencillas pero que cada banda es distinta de la otra como mínimo  Si habéis elegido una banda, usarla hasta que la sepáis jugar bien. Suelo ver a mucha gente que va deambulando de banda en banda o llorando por las esquinas que si las demás son mejores, que si están over y demás chorradas. En este juego no existe una formula mágica para ganar, ya que por mucho que conozcas tu banda o todas las listas que hayas copiado, si no conoces la banda rival puedes pasarlo muy mal. Mi consejo: jugar, jugar mucho. Probar cosas distintas cada vez, pero no cambiéis cuarenta veces de máster. Nunca llegareis a entenderlo y seguiréis sin explotarlo al 100%. No es raro olvidarte alguna habilidad o algún trigger por no estar atento.

Otro punto del tema de las listas. Malifaux es un juego con un buen puñado de "misiones" que ademas no tienen porque ser la misma los que juguéis tu y tu rival. Cuando os toca la misma misión a los dos hay que usar una versión especial del mismo escenario. 

El escenario condiciona mucho la banda que juegas, por eso mismo se elige primero el escenario y luego tienes que construir tu banda. Con esta información y conocida la facción del rival (que no el máster)  tienes que plantearte que vas a poner en el campo de batalla.

Para el resto de cosas ya iremos hablando de ellas en el post de cada máster. Un saludo.