Buenas. Hoy el viento nos ha traído el
Starter de Lady Justice para que pase por nuestra serie de post de "¿Por donde empezar?". Este es uno de los starters mas recomendados para empezar a jugar a Malifaux, ya que tiene perfiles y combos muy sencillos.
¿Que incluye el starter?. A la señorita
Lady Justice,
The Judge y tres
Death Marshals. Como vemos es un starter con tres perfiles idénticos de 4ss cada uno y el Judge que vale 7ss. Los Death Marshals y el Judge tienen muchas reglas en común, lo cual facilita mucho su aprendizaje.
Death Marshals
Los Death Marshals son la "tropilla" base que acompaña a Lady Justice. Son unas unidades muy sencillas, claramente enfocados a disparo a media distancia (10") y con buen aguante.
Empecemos con las cosas que tienes que tener en cuenta en el turno de tu rival:
- Hard to Wound 1: Cuando tu rival haga una tirada de daño contra los Death Marshals siempre va a tener un Flip negativo al daño. Esto nos dice que va a ser mas fácil que a tu rival le salga una tirada baja de daño y que, si no cuenta con Flip positivos al daño, no pueda cambiarlo por una carta de su mano.
- Intractable: Esta miniatura no puede ser Sacrificed o Buried. Hay muchas miniaturas enemigas que te entierran (Buried) tus unidades, dejándolas inservibles hasta el final del turno. Como comente en el post de Kaeris, en este juego hay tres formas de matar a una miniatura. Sacrified es una de las maneras de matar directamente, y el hecho de poder evitar esta clase de ataques es algo muy útil.
- Slow to Die: Cuando tu miniatura es Killed (por algún hechizo o porque se queda a 0 Wd) inmediatamente puede hacer una acción o hechizo de 1PA. Esto esta claramente enfocado, en el caso de esta miniatura, a que dispares o ataques cuerpo a cuerpo.
- Fear not Death: En todos duelo contra una miniatura Undead en la que el Death Marshal sea el defensor, gana +2Wp. Antes de empezar la partida, preguntar a vuestro rival si tiene miniaturas Undead. A titulo aclaratorio quiero comentar que no es lo mismo Undead, Non Living o Spirit. Undead es una condición que la veréis que aparece en la carta de vuestro rival, debajo del nombre (lo mismo que en la vuestra aparece Death Marshal debajo de la carta de Lady Justice).
Hablemos un poco de el uso de estas miniaturas. Los Death Marshals, y puedo decir que el starter en general, depende mucho de las cartas del palo de carneros (rams) que tengas en la mano o que te salgan en las tiradas. Para el caso de los Death Marshals vais a necesitarlo para las tiradas de disparo y el casting de Finish the Job. Recordad que en los dos casos, mejoras el resultado en la tirada de casting o ataque, no en la de daño, así que no gastéis carneros en la tirada de daño.
Vamos a ver un poco las lineas de acción del Death Marshal:
- Disparo: Pacerbringer es un ataque de distancia 10", Cb5, daño 2/3/5 y carneros (rams) de base. Para este ataque (y el de cuerpo a cuerpo) tenemos el trigger Critical Strike. Por cada carnero en la tirada (tenemos uno de base) haremos +1 damage. Esto lo convierte en una maquina de dañar incluso con el daño mínimo.
- Finish the Job: Es un aura de 4" que con un misero 6 o mas en la tirada de casting da un +1 daño a todos Death Marshal por cada carnero que tengas (Recordar que Lady Justice y The Judge tienen la característica Death Marshal en su carta). Lady Justice o The Judge, que son los machacas de la banda, puede colocarse en daño +3 o +4 dmg. ¿Os imagináis a Lady Justice con su ataque cuerpo a cuerpo subido a daño 7/8/10?. ¿ O a The Judge con su ataque Long Arm con daño 4/8/9?. Esta habilidad es muy útil para que llegado el cuerpo a cuerpo, donde no destacan tanto como en disparo, puedan apoyar a los demás.
- Pine Box: Necesitas un 8 con cuervos (crows) para que salga el spell. El objetivo se defiende con Wp. El resultado es que el defensor acaba enterrado hasta que el Death Marshal muere o pierde un duelo de Wp->Wp en la fase Start Closing Phase. Este es un ataque poco usado ya que tiene alcance 1" y es difícil de sacar adelante. Pero no por ello hay que olvidarse de él.
Como habéis visto los Death Marshal tiene tres o cuatro conceptillos que es interesante recordar.
Death Marshal en Pull My Finger
Judge
The Judge comparte muchas reglas con los Death Marshals. Como veis
Hard to Wound 1, Slow to Die y
Fear not Death son cosas que he explicado arriba. A todo esto hay que añadirle que
The Judge no deja
corpse counter cuando es k
illed, gracias a la regla
Never Me.
Vamos a definir un poco las lineas de acción que puede tener:
- Long Arm: El ataque cuerpo a cuerpo de básico ¿Por que le dedico una sección . Porque The Judge tiene tres formas distintas de hacer varios ataques. ¿Y el ataque a distancia? Solo tiene Critical Strike y no lo tiene de base, así que vamos a lo más interesante. Long Arm tiene Cb6 con Critical Strike de base y un buen daño (2/4/5).
- Flurry: Descartando una carta podemos realizar tres ataques cuerpo a cuerpo contra un mismo objetivo. Esta opción es interesante cuando nos tenemos que centrar en un solo objetivo.
- Blades and Bulets: Con un 5 o más de mascaras realizas un ataque a distancia y luego un ataque cuerpo a cuerpo a 2". ¿Que es mejor, esto o el Flurry?. Pues depende de lo que tengas en la mano y si quieres atacar a un objetivo o hacer otras acciones.
- Bullets and Blades: Es un ataque que no me suele gustar. Tiene su utilidad, como poder atacar a una miniatura a 8" aunque estés trabado (el spell no tiene el símbolo de la pistola), pero el hecho de dar -2 Cb le resta efectividad.
- Arrest: Vamos a pasar de los ataques cuerpo a cuerpo y vamos a hablar de este interesante spell. Rango 12", Rst Wp y necesitas un 5 de cuervos como mínimo Obliga al contrario a descartar cartas para poder mover o cargar. Puede ser interesante para entorpecer a miniaturas caras del enemigo que sean buenas en ataques a corta distancia o contra miniaturas que van a cumplir objetivos como llevar contadores o capturar zonas.
- Judged: Sirve para dañar a cualquier miniaturas y con mayor damage a miniaturas con Spirit o Undead. Es interesante porque llega rango 12" y porque el daño a las miniaturas destacadas anteriormente es grande.
Lady Justice
Empecemos a hablar ya de
Lady Justice. Lo primero que quiero comentar es la necesidad y uso que tiene de las
soul stone.
Lady Justice las utiliza para defenderse, de normal con cinco o seis
soul stone vais a tener más que de sobra para toda la partida.
Lady J. las necesita para dos cosas. La primera es para que no la puedan herir a distancia. A pesar de tener doce heridas, no tiene ninguna regla especial que le prevenga daño o de
flips negativos. El segundo uso es para subirte la tirada de defensa en cuerpo a cuerpo. Gracias al
trigger Riposte, si sacas una mascara en la tirada de defensa (o la cambias de la mano) puedes golpear al objetivo, si ganas la tirada de defensa, utilizando la diferencia entre las tiradas tuya y la del rival. A esta tirada puede ser muy interesante sumarle otra carta gastando una
soul stone.
En lo referente a reglas especiales que hay que recordar, solo tienes que tener en cuenta la regla
Fear Not Death que ya tenían los otro
Death Marshals.
Lady Justice es la reina del combate cuerpo a cuerpo. Vamos primero a hablar de su ataque básico de espada, el
Greatsword, y de todo que hay que tener en cuenta, antes de pasar a hablar de su forma de activarla.
- Sus golpes con Greatsword siempre tienen un flip positivo al daño. Útil para cuando atacas tu o cuando usas Riposte.
- Cb7 de base. Esto es ya una Cb alta y todavia se puede aumentar más gracias a Sword Style, pero de eso hablare más abajo.
- Inspiring Swordplay. Cuando mateis a una miniatura con un golpe de Greatsword, toda miniatura a 10" en linea de vision recibira un +2Cb hasta la fase de Start Closing Phase. Esto hay intentar recordarlo, ya que es un bono muy bueno.
- Melee Expert. Lady J. puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo gratis por turno.
- Greatsword tiene Critical Strike, con un carnero (ram) de base. Esto puede aumentar el daño enormemente, haciendo que pueda eliminar miniaturas de un solo golpe.
Si no vamos a usar el Restore Natural Order, el cual es solo útil contra miniaturas undead, lo primero que debemos hacer es tirar el hechizo Sword Style. Como única acción de (0) que tiene, es obligatorio usarlo todos los turnos si o si. Para ello se necesita un seis de cualquier palo, pero se vuelve mas interesante cuando le añadimos un carnero. Hablemos de las tres opciones que nos da el hechizo.
- Fate. Si al tirar el cast del hechizo te sale un seis o más con carnero, es casi obligatorio elegir esta opción, ya que estaremos recibiendo un +4 Cb poniéndonos en ¡¡Cb11!!. Esto significa que para una defensa media-alta como es 5 o 6 ya tenemos a nuestro favor una buena diferencia si necesidad de añadir nada de ningún lado.
- Trigger Onslaught. Ganamos la este trigger que nos permite realizar otro ataque si en la tirada de ataque sacamos mascaras y conseguimos herir al defensor. Esto es interesante si hay muchas miniaturas con la habilidad Hard to kill, los cuales no puedes matar si tienen dos o más heridas (los tienes que bajar a una herida y luego darles otro golpe). También puede ser interesante para atacar a otras miniaturas que necesiten muchos golpes, como las que tienen poca defensa y muchas heridas o las que tienen mucha armor y pocas heridas.
- Vengeance. Otro flip positivo al daño. Esto puede ser interesante cuando te enfrentas a miniaturas con Hard to Wound 1 o 2. Recordad que Cb7 ya es un buen ataque y otro flip positivo al daño puede ser interesante si esta trabada con alguien que le va a pegar cuerpo a cuerpo.
Pegar, pegar y pegar en cuerpo a cuerpo. ¿Pero que más puede hacer Lady J.?. Analicemos el resto de sus posibilidades.
- Last Rites. Útil cuando juegas contra Masters que te llenan y usan contadores de algún tipo, sobre todo los que se dedican a invocar miniaturas a partir de ellos.
- Restore Natural Order. Útil para herir a un gran grupo de miniaturas de los Ressurreccionistas. Ojo, recordar que no todos son undead.
- Blind Justice. Evita que tengas que pasar duelos o incrementos de rango o Df. Esto puede ser útil para atacar a miniaturas con harmless, las que te obligan a pasar duelos de moral para tomarlas por objetivos (Pandora), etc...
- Combat Prowess. Muy útil si tienes un 7 con carneros, ya que harás que dos miniaturas aliadas a rango 10" y a 3" una de la otra ganen Melee Expert.
Lady Justice en Pull My Finger
Para Finalizar
Os voy a dejar la lista del starter y vamos a comentar un poco que añadir.
Guild Crew - 25 - Scrap
Lady Justice -- 8 Pool
Death Marshal [4ss]
Death Marshal [4ss]
Death Marshal [4ss]
Judge [7ss]
Como vemos, también sobra 1ss que podéis usar para cambiar la strategy (mision) que os sale. Mi primera recomendación va a ser añadir la Brutal Effigy. Nos quedaran seis piedras de alma (Lady Justice no necesita más) y ganamos a alguien que la cure cada vez que recibe heridas. ¿Más añadidos?. Ya seria pensar en partidas más grandes, los más recomendados son Niño, para añadir ataque a larga distancia, Executioner para añadir pegada cuerpo a cuerpo, Guardian para protegerla o quitar un Death Marshal y añadir un par de Wichling Stalker para que eliminen estados y peguen cuerpo a cuerpo. Todo es ponerse a probar, pero de momento ya tenéis una buena panzada que digerir.
Bueno. Pues hasta aquí otra "pequeña" introducción. Espero
que junto a la anterior sobre Kaeris se os hagan más conocidos todos los términos del juego que uso. Un saludo a todos.
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